"Хегемония 1915" - ИКОНОМИЧЕСКА СЕКЦИЯ
В рамките на тази секция ще се опитам максимално пълно и същевременно накратко да разгледам икономическия модел на играта и особеностите на икономическата роля.
Общо описание
Икономическата роля е най-сложната в техническо отношение. Играчът, който я изпълнява осигурява всички ресурси и средства за себе си и за всички останали роли. Най-важното правило е производственото - всички ресурси и средства, които дадена държава произвежда в рамките на един административен ход стават достъпни за използване (т.е. се получават като активни ресурси и средства) на следващия административен ход. Иначе казано, ако зададете да се поризвеждат еди-какви си стоки и суровини и получавате еди какви си финансови приходи на ход Х, то те ще ви бъдат достъпни за използване на ход Х+1. Това означава, че ролята изисква известна доза планиране от този за следващия ход, в което се състои и трудността, защото за всеки ход (примерно Х) играчът-икономист има достъпни определен брой средства и ресурси (тези, произведени на ход Х-1, заедно с неизползваните от ход Х-1 (произведени и неупотребени на по-предишни ходове Х-2, Х-3 и прочее), които трябва да използва, за да посрещне всички разходи и всички производствени нужди за хода (ход Х), като заедно с това предвиди и съобрази доходите и поризводството на ход Х, така че да може икономиката на държавата да действа нормално (да бъде захранена с необходимото) на ход Х+1.
В "Хегемония - 1915" има пет базови типа производствени дейности (т.е. промишлени) - селско стопанство, мино-добивна промишленост, гражданска и военна промишленост и корабостроене, които произвеждат пет типа икономически "ресурси":
- Селското стопанство отговаря за производството на храни и различни селскостопански суровини, които са обединени в един продукт - "аграрна продукция" (често назовавана и "храна") - съкратено АПр. ССП се използват основно от популацията, като имат и странично приложение, например при създаването на армейски логистични единици и единици конница.
- Минно-добивната дейност обобщава всякакъв род добив и преработка на минерални и органични суровини - метали, въглища, петрол и т.н. Резултатът от дейността е един тип ресурс - "промишлени суровини" (или просто "суровини") - съкратено ПСу. Те имат едно основно приложение - използват се за захранване на трите типа индустрия (гражданска, военна и корабостроителна) и няколко по-маловажни - издръжка на социална инфраструктура, производство на някой типове единици, повишаване нивото на инфраструктурата от определени видове и осигуряване на подвижност за бойния флот.
- Гражданската индустрия употребява ПСу и произвежда единици "промишлена продукция" (ППр), които се използват за да задоволяват потребностите на населението (т.е. като еквивалент на масови потребителски стоки) и за някои типове производство и повишаване на нивото на развитие на инфраструкутрата.
- Военната индустрия употребява ПСу и произвежда единици "военна продукция" (ВПр). Те, на свой ред, се използват за производство на оръжие, екипировка и боеприпаси, т.е. за създаване и издържане на военни единици.
- Корабостроителна индустрия - използва ПСу и като резултат произвежда единици "корабостроителна продукция" (КПр), които имат две приложения - сторителство на търговски и военни кораби и поправка на военни кораби.
Освен тези пет материални ресурса в играта се използват и още следните ресурси, които са резултат от действията на играча, изпълняващ икономическа роля:
- Финансови средства (ФС) - т.е. пари (в тази версия на модела на играта няма да има отделни валути за държавите, макар че обмислям ако системата на тази игра е успешна в следваща да въведа разделение на "валутни средства", т.е. такива, с които се търгува на общия пазар и "национална валута", т.е. финансови средства, котио се използват само на вътрешния пазар и за плащания в рамките на държавата). Финансовите средства са "кръвта" на икономиката и са в известен смисъл най-важния ресурс. Всеки тип инфраструктура или по-общо казано "постройка" в играта иска определен обем финансови средства (ФС) за издръжка всеки ход, всеки тип производство се осъществява след като се заплати определена инвестиция, която също се изчислява във ФС. ФС се получават по няколко начина. На първо място - чрез търговия (т.е. размяна на стоки за ФС), като търговията в играта не е контролирана пряко от държавата, така че приходите се получават чрез облагане на доходите от търговия. На второ място - чрез облагане на доходите на населението. На трето място чрез облагане на частната производствена дейност. НА четвърто място от такси върху канали и мита върху чуждата търговия.
- Административни точки (АТчк), които изразяват обема на дейността на бюрократичния апарат на държавата. Използват се от играчите изпълняващи политическа и дипломатическа роли. Всяка организационна дейност в държавата или извън нея с изкюлчение на военната се извършва чрез изразходване на АТчк. Произвеждат се от съответната категория население срещу заплащането на определена инвестиция за всяка единица население, участваща в дейността на държавния апарат. Всяка дипломатическа инициатива изисква разход на определен брой АТчк, администрирането (управлението) на всяка провинция струва определен брой точки, употребата на репресивния апарат също става чрез разход на АТчк.
- Културните точки (КТчк) изразяват обема на дейността на прослойката от общестовто, занимаваща се с производство и разпространение на информационни същности, т.е. тази категория в играта обединява т.нар. интелигенция (откъдето произхожда и названието на прослойката в играта), журналисти, учени и учители. КТчк се използват на първо място за пропагандни цели, т.е. за разпространение на определни настроения и идеи сред населението. Всяка статия в игрови вестник на играч следва да се заплати с определен брой КТчк, което заедно с качеството на самия материал е определящо, когато посредникът изчислява ефекта от нейното публикуване. Приложението на КТчк не е ограничено само до пропагандата, те се използват за задвижване на образователната система на всяка държава (т.е. за прехвърляне на точки население от една категория в друга, както и за обучение на годишния прираст на населението), както и за разкриване на определени технологии. Тази употреба е най-маловажна, защото технологиите имат странична роля в "Хегемония - 1915" поради характера и времевия обхват на играта. Последната им употреба е за създаване на нови типове бойни кораби - всеки нов дизайн се заплаща във ФС и КТчк.
- Политически точки (ПТчк) са специализиран ресурс, единственият, който не се получава в резултат на производствени действия на играчите, а се предоставя от посредника в определени случаи. Той изразява общественозначимата дейност на различните прослойки от обществото (основно на елита), която има политическо изражение. Всеки отбор може да получи политически точки в случаите когато провежданата от него политика съвпада с желаното от определена политическа сила в страната (обемът на точките зависи от конкретната политическа сила и нейното виляние сред обществото). Срещу действията на отбора се използват политическите точки на силите, чиито политически интереси се накърняват от решенията на играча, изпълняващ политическа роля. Самите политически точки могат да се "харчат" по два начина. Първият е за изпозване на "политически карти", т.е. инцииране на специални действия, които мобилизират най-често цялото общество или пък могат да доведат до определена значима социо-културна или политическа промяна. Вторият метод е да се разменят за ФС, АТчк или КТчк. Курсът за обмен се предоставя от посредника на всеки играч, изпълняващ политическа роля в рамките на всеки ход.
Основната икономическа единица в играта е провинцията, т.е. територия, отбелязана на картата на играта с ясно очертани граници и притежаваща собствено име и индекс (например, "Берлин" и "ГЕ01"). Всяка провинция има притежател, т.е. принадлежи към определена държава и присъства в икономическия файл на тази държава (не може да има провинция, едновременно притежавана от две държави). Базовите икономически дейности са базирани върху провинция, което означава, че всяка територия в играта има информационни полета за запазване на данните за всеки тип базова промишлена дейност.
Всяка провинция има население (изчислява се с в брой популационни единици като може да се приеме, че една популационна единица е равна на около 10 000 души), което е разпределено в осем различни социално-икономически категории:
- селяни, т.е. всички наемни аграрни работници и дребни селско-стопански собственици и фермери. Това са хората, занимаващи се с обработка на земя и осигуряващи работна ръка за селскостопанската дейност;
- миньори, т.е. хората, занимаващи се с добивна дейност от всякакъв вид, осигуряващи работна ръка за минно-добивната пормишленост;
- промишлени работници, т.е. пролетариат и "бели якички", хората, осигуряващи работата на промишлените предприятия. Те са общ ресурс за трите индустрии - корабостроене, гражданска и военна пормишленост;
- бюрократи, т.е. хората, работещи в държавиня административен апарат и поризвеждащи администартивни точки;
- интелигенти, т.е. хората, поризвеждащи културни точки;
- търговци, специфична категория от населението, занимаваща се с размяна на стоки. Всяка единица популация търговци произвежда "търговски потенциал", който се използва в търговския модел;
- висша класа, специфична категория, събираща най-богатите и влиятелни членове на обществото. Тя осигурява частния бизнес и политическия елит;
- маргинализирани, специфична категория, събираща всички декмасирани хора, т.е. загубили те мястото си в обществото. Тази популация не осъществява никаква икономическа дейност, но има негативен ефект, защото живее от различни деструктивни дейности и в определени случаи може да се превърне от пасивен ярем в активна деструктивна сила.
Освен население, всяка провинция има специфични характеристики, отговарящи за икономическата дейност, която може да се осъществи в нея. По ред това са:
- селско стопанство - стойност за текущо ниво на развитие, която задава количеството работна ръка, която може да се използва за производство на аграрна продукция; стойност за максимално ниво на развитие, която ограничава текущото ниво на развитие (то не може да надхвърля максималното) и стойност за естественото качество на провинцията за извършване на селскостопанска дейност. Първите две стойности са целочислени, третата е процентна, като 100% е нормално, под тази стойност има негативи при селскостопанско поризводство, над нея то нараства. Базовата идея е, че всяка единица ниво на развитие, за която има работна ръка поризвежда определено количество аграрна продукция.
- минно-добивна дейност - има отново двойка свързани стойности - максимално ниво на развитие и текущо ниво на развитие. Първата задава максималния обем на суровини, който може да се използва за добив на даден ход, втората задава каква част от този обем е разработена в мини. Освен това има и показател за естественото качество на находищата в провинцията, отново процентен.
- индустрия - по една стойност за ниво на развитие за всеки от трите типа индустрия (военна, гражданска и корабостроителна. За разлика от селско-стопанската и минно-добивната промишленост, нарастването на нивото на развитие на индустриалната инфраструктура не е ограничено. Нивото на развитие на инфраструктурата за всеки от трите типа определя какво е максималното количество работна ръка, която може да упражнява съответната дейност.
- пристанище - пристанища притежават само някои провинции (задължително такива, които са крайбрежни, но не всички). Това е отбелязано на картата на играта със знак котва. Не могат да се строят нови пристанища. Всяко пристанище има "категория" (от едно до пет) и ниво на развитие (т.е. размери). Категорията определя значимостта му като място за търговия (първа е най-висока, пета - най-ниска), нивото на развитие допълнителон регулира обема търговски кораби, които го посещават. Всяко присатнище носи определен доход от пристанищни такси като този доход се получава директно в хазната. Освен това в порвинциите с пристанища може да се строят военни бази, служещи за база на определена ескадра.
- ниво на индустриално развитие - сборен показател, описващ общата пригоденост на инфраструкутрата и условията в порвинцията за промишлена дейност. Влияе процентно върху всяка производствена дейност (в различна пропорция) и върху доходите на населението в провинцията. Слаборазвитите провинции имат стойност между 1 и 10, средно развитите между 10 и 30, най-развитите - над 30, като при някои достига до 80.
За извършването на базова икономическа дейност е необходимо в провинцията, в която ще се извършва да има развита инфраструкутра от съответния тип, да има свободна работна ръка от съответната категория. В процеса на дейността се заплаща определена инвестиция. В резултат на този процес за следващия ход има произведена продукция. Обемът на продукцията, която се произвежда от единица инфраструктура и съответното количество работна ръка зависи от многестов различни фактори. На първо място всяка нация и народност в играта има различни икономически умения във всяка категория, които пряко влияят върху обема продукция (разликите са много големи, например между германци и африканци). След това влияние оказва нивото на икономическо развитие, базовото качество на провинцията (за минно-добивната и селскостопанската дейност), сезонът (само за селскостопанската продукция - през зимата модификаторът на производството е 100%, през пролетта - 175%, през лятото - 250%, през есента - 300%), социалната организация, наличното количество транспортен потенциал, както и определени умишлени дейстивя на други играчи (саботаж) или случайни събития (най-често резултат от предходни десйтвия на политик и икономист от съответната държава), например стачки. Всеки тип дейност (за всяка народност и нация) изисква различно количество работна ръка. Нивата на финансовата издръжка за всеки тип инфраструктура и необходимите инвестиции за поризводството също варират за всяка народност и нация в играта.
Освен базови икономически дейности има и друга категория - специализирани. За такива се броят всички дейстивя, които не са пряко свъразни с инфраструктурата и работната ръка, а използват вече произведена продукция.
На първо място това е строежът на военни единици. Военните кораби се строят като се използва корабосторителна и военна продукция - единственото ограничение е, че трябва да се посочи конкретното място (провинция), в която се строи даден кораб и че общия обем "строителство" в тази провинция не бива да надвишава нивото на развитие на нейните корабосторителници. Подобно ограничение обаче няма за останалите военни строителни дейности (т.е. за производство на бойно осигуряване, екипировка и въоръжение, артилерия, самолети и логистични единици). Въобще всичко вече произведено се събира в общ "резерв" за цялата държава, които след това може да се използав поризволно във всяка нейна провинция.
На второ място това се отнася за всички дейстивя на играча по повишаване на нивото на развитие на инфраструктурата в дадена област и провинция. Този тип действия изискват различно количество вече поризведени ресурси, за да бъдат извършени, но няма огарничение свързано с това какъв обем продукция се поризвежда в конкретната провинция.
Общите ресурси на държавата, които не се изчисляват на провинциална база, са търговската флота, изчислявана в брой търговски кораби и транспортният потенциал. Тези два ресурса се използват автоматично - участието на играча в тяхното разпределение се свежда до запазването на определена част от тях за военно използване. Транспортният потенциал служи за превоз на снабдяване и военни единици по суша, а търговските кораби - по вода. След заделянето на съответната част за военни цели всичко останало се използва за икономически. Търговските кораби се използват в търговския модел (за него след малко), а транспортният потенциал се използва за две неща. На първо място за превоз на суровини и стоки в интересите на вътрешния пазар и производството (тези нужди се изчисляват автоматично и всеки икономист може да ги види), а след това остатъкът се използва за директен добив на финансови средства, т.е. за търговски превоз на пътници и стоки. Недостигът на транспортен потенциал се отразява на производството и вътрешната търговия процентно (при пълен недостиг производството намалява с 50%, а вътрешната търговия с 25%). НОви търговски кораби се строят автоматично от неизползвания корабосторителен потенциал, а транспортинят потенциал трябва да се поръча от играча.
Търговия
Търговията в играта не се извършва под контрола на играчите, а автоматично. Играчите имат възможност да влияят косвено върху нея: чрез контролиране на обема на производството (влияят върху количеството стоки, с които се търгува и върху производството на търговски кораби); чрез контролиране на количеството търговци; чрез повишаване на нивото на развитие на пристанищата си (повишават доходите си от пристанищни такси) и най-вече чрез промяна на митата и таксите върху търговията.
Търговски модел е пределно опростен в сравнение с предишни форумни игри по отношение на играчите. Всяка държава от седемнадесетте в играта има определено количество търговци и търговски кораби, което определя каква част от световната търговия и превозвачество минава през ръцете на нейни поданници или пък под нейн флаг. След това всяка държава всеки ход има определен обем частно производство и определен обем на вътрешния пазар за трите типа стоки - аграрна продукция, промишлени суровини и гражданско производство. Всяка единица производство се купува от търговците (това определя печалбата за частната производствена сфера) и се препродава. Колкото по-голям дял от световното поризводство притежава дадена държава, толкова по-големи ще са базовите й печалби от частно производство (държавата печели от тях като облага с данък частната икономическа сфера). Колкото по-голям дял от търговията притежава, то толкова повече ще печели от поризводството на всички държави, защото нейни търговци се занимават с обмена на стоките. Колкото по-голям търговски флот има тя, толкова повече ще печели от превоза на стоки. В този смисъл, ако една държава има много голямо производство, но малко търговци, то основната печалба от производството й ще се реализира от други държави, които притежават повече търговци и по-голяма търговска флота.
Основен елемент в търговския модел са цените на които се продават стоките. Всяка държава има национални цени - на тях се продават съответните стоки, произведени от частната промишленост на съответната държава. Тези цени се определят от себестойността на поризводството и се различават за всяка държава. Общо взето колкото по-слабо е развита една държава, толкова по-малко печели от производството си. Печалбите на търговците и превозвачите се определят от цените на световния пазар. Те са по-високи от всяка национална цена и при определянето им за всеки ход има случаен фактор (влиянието му е в рамките на 20%) и модификатор, свързващ обема на продукцията с обема на пазара в световен мащаб. Те определят печалбата от търговския потенциал и търговския флот на държавата.
Важен елемент са пристанищата и изкуствените протоци. Търговските кораби използват пристанищата за да се презареждат и за да разтоварват стоки. Пристанищните такси са еднакви за всички държави и зависят от категорията на пристанището. Изкуствените протоци или каналите в играта са четири:
- панамски канал е собственост на Япония (60%), дял от него има и Англия (40%). През него минава 48% от световния товарооборот.
- истанбулски канал е собственост на Турция (60%), дялове от него имат Франция (20%), Германия (10%) и Италия (10%). През него минават 41% от световния товарооборот.
- порт-артурски канал е собственост на Русия (75%), дял има и Франция (25%). През него минават 9% от световния товарооборот.
- хакодатски канал е собственост на Япония (100%). През него минават 2% от световния товарооборот.
Приходите от каналите са големи и влизат директно в бюджета на всяка държава, пиртежаваща съответния дял от канала. Разходите за поддръжката им са сравнително малки и се заплащат само от държавата, която притежава канала.
Икономическа роля
Първото и най-съществено нещо е, че икономиката на всяка държава "върви" и сама по себе си, т.е. без икономиста да се намесва. Всяка базова производствена дейност с изключение на военната, ако не бъде използвана от държавата се употребява от частната сфера на икономиката, като това използване е автоматично. А това означава, че се извършва без съзнателно участие от страна на играча (участието се свежда до това каква част играчът заделя за държавни нужди). В този смисъл, играчът, изпълняващ икономическата роля, трябва да поръчва за държавно производство само толкова, колкото смята че ще му е необходимо за следващия ход (и за създаване на резерв за извънредни ситуации). Останалото производство автоматично се прехъврля към частния сектор. При това е важно да се знае, че държавата винаги заплаща всички разходи по поддръжката на инфраструктурата, независимо кой я използва за производство. Това, обаче, не се отнася до инвестициите, те се заплащат от този, който извършва производството. От всички типове дейност частната сфера не използва военната промишленост, администрацията и културата, т.е. тези сфери или се използват от държавата или остават бездейни. Обратното важи за търговския потенциал, който никога не се използва от държавата.
По този начин играчът може да поддържа необходимия му баланс, защото търговията се извършва само с произведеното от частната сфера, т.е. колкото по-голяма част от производстваните мощности на държавата се използват директно от играча, толкова по-малко остава за частния сектор и за търговия. Или толкова по-малки ще бъдат доходите от облагането на частното производство и в определена степен - от облагането на търговската дейност.
Конкретните разходи за поддръжка на инфраструктура и за производствени инвестиции варират според държавата и нацията (всеки играч има достъп до данните за своята държава), но като цяло се запазва едно общо правило - поддръжката на инфраструктурата, която се заплаща всеки администартивен ход, е значително по-малка като обем от производствената инвестиция. В този смисъл, ако играчът не поръчва нищо то той винаги има някакво определено ниво на разходи, което лесно може да се предвиди.
Много сериозни са разходите за военно поризводство и малко по-малки - за корабостроене. Същественото е, че всяка единица военна производствена инфраструктура значително натоварва разходната част на бюджета дори и когато не се използва. Когато се използва - още повече. Така че икономистите трябва внимателно да следят съотношението на военната икономика, защото тя не носи никакви приходи в нормална ситуация, но представлява значителен дял от разходите. За разлика от нея корабосторителната инфраструктура щом не се използва носи значителни приходи за частния бизнес (от строеж на търговски кораби), които се облагат и носят индиректна печалба за държавната хазна.
В началото на всеки ход икономистът получава своя икономически файл (в екселски фолрмат). В него той намира пълната информация за държавата си за този ход, както и наличностите в държавните хазна и резерв. След това той може да планира действията си и да зададе желаните от него нива на производство за хода. Това ще му даде размера на разходите, които трябва да бъдат посрещнати в рамките на текущия ход, както и очаквания размер на приходите от всички видове ресурси за следващия ход. Това позволява да се прецени дали има възможност да бъдат посрещнати или не разходите за следващия ход и как трябва да се балансира бюджета. Също така икономистът има общ достъп до разходите, които ще бъдат напарвени от колегите му в екипа на държавата за този ход, което му дава някаква представа за това какво може да очаква за следващия ход. Добре е всички играчи да се обръщат към икономиста във връзка с ресурсите, които ще им трябват за следващия ход.
Важна особеност на икономическата роля е, че производството на военни кораби се извършва от играчът-адмирал. Икономистът само заделя необходимите (според исканията на адмирала) ресурси и средства за дизайн и производство.
Когато държавата няма достатъчно средства в хазната, за да посрещне разходите, които се правят в рамките на хода, се получава бюджетен дефицит. Размерът на дефицита спрямо финансовия обем (разходи и приходи) определя (заедно с други фактори) финансовата стабилност на икономиката в държавата. Тя може да бъде положителна или отрицателна. Величината й се отразява върху всички приходи, т.е. за следващия ход. Промените във финансовата стабилност са свързани с няколко различни показателя, до които има достъп посредника на играта, но текущото състояние на икономиката, т.е. стойността за финансова стабилност са винаги достъпни за икономиста и то е определящ фактор.
Когато дадена държава приключва хода си с бюджетен дефицит, то той се прехвърля за следващия ход под формата на вътрешен заем. Вътрешният заем може да се погасява по желание на икономиста, но погасяването му не е задължително. Задължително е единствено изплащането на лихва в размер на 5% от пълния обем на вътрешния заем към началото на дадения ход. Тази сума автоматично се отчислява от приходите, които се получават за съответния ход. Изплащането на лихвата няма общо с изплъщането на самия заем. Той си остава такъв, какъвто е, докато икономистът не пожелае да го изплати.
Освен задаване нива на производство, икономистът има още две важни задачи. Първата е да определи дали и в какъв обем ще нараства инфраструктурата на поверената му държава. От съответната страница на екселския файл (инфраструктура) той има достъп до нивата на развитие на инфраструктурата на всяка провинция в държавата и може да ги увеличава. Възможното увеличение за ход зависи от типа инфраструктура и струва определено количество от различните суровини. Всяко нарастване отнема един администартивен ход и започва да оказва влияние на следващия, т.е.
ако играчът поръча например увеличение на социалната инфраструкутра в провинцията А с 3 единици на ход Х, то увеличението ще бъде въведено в таблицата за ход Х+1.
Накратко ще разгледам различните типове инфраструктура и ограниченията при увеличаването им:
1. социална инфраструктура - събирателен показател, индивидуален за всяка провинция, който обединява в себе си всички материални условия, определящи нивото на живот, т.е. жилищна площ, медицински и други услуги и т.н. Този показател се съотнася към размера на населението в провинцията и определя базовото качество на живота. В рамките на социалния модел, обаче, се отчита и разпределението на социалната инфраструктура за всяка категория хора, като това разпределение се извършва според схема, приета от играча, изпълняващ политическата роля отделно за метрополията, колониите и окупираните провинции. Иначе казано, колкото по-високо е нивото на социалната инфраструктура спрямо населението, толкова по-добро е качеството на живота на населението, което се отразява както върху настроенията му, така и на парите, окито държавата може да събере, облагайки доходите на популацията. Максималното ниво, с което може да се увеличи социалната инфраструктура за един ход е 2% от настоящата й големина. Цената за единица увеличение е 100 ФС, 10 ППр, 10 АТчк.
2. производствена инфраструктура - тази категория е очевидна - позволява увеличение на съответният тип индустрия, т.е. на възможностите (материални, т.е. машини, апаратура, оборудване, производстевна площ) за осъществяване на производство. Има отделна категория за аграрно производство, минно дело, гражданска индустрия, военна индустиря и корабосторене. Селскостопанската дейност и минното дело не могат да се увеличават над максимума за провинцията. Това не важи за останалите три типа индустрия. КОрабосторителан индустрия може да се създава само в провинция, която има пристанище. Една особеност засяга двойката граждансак и военна индустрия - гражданската промишленост може да се конвертира във военна и обратното, като този процес е по-бърз от създаването на нова промишленост, т.е. това позволява да се прехвърля икономиката на държавата на "военна нога". Тази функция е полезна с оглед на високата цена на военната индустрия. Това става от две специализирани графи в частта за военан промишленост, съответно "конверсия" и "обратна конверсия". Ограничението за конверсията е да не надхвърлю 20% от текущото ниво на гражданската индустрия, което означава, че за пет хода може да се мобилизира промишлеността напълно. Темпът на обратна конверсия, обаче е два пъти по-нисък - не повече от 10% от военната пормишленост за един ход могат да се конвертират обратно в гражданска. Когато 20% или 10% са по-малко от единица се приемат за равни на единица, тъй като се работи с целочислени показатели. Ограниченията при повишаване нивото на индустриалната инфраструктура са общи за всички държави (но могат да се променят в хода на играта), същото важи и за стойността на увеличението.
2.1 селско стопанство. Максималното ниво на увеличение е 3; стойността на единица увеличение е 10 ФС, 2 ППр, 1 АТчк, 20 АПр.
2.2 минно-добивна дейност. Максималното ниво на увеличение е 2; стойността на единица увеличение е 10 ФС, 5 ППр, 1 АТчк.
2.3 гражданска индустрия.Максималното ниво на увеличение е 4; стойността на единица увеличение е 40 ФС, 20 ППр, 2 АТчк.
2.4 военна индустрия. Максималното ниво на увеличение е 2; стойността на единица увеличение е 60 ФС, 30 ППр, 2 АТчк. Стойността на конверсия от гражданска във военан инфраструктура за единица е 20 ФС и 10 АТчк. Обратната конверсия се заплаща 30 ФС и 10 АТчк.
2.5 корабостроене. Максималното ниво на увеличение е 2; стойността на единица увеличение е 50 ФС, 40 ППр, 2 АТчк.
3. Пристанища. При пристанищата може да се увеличава нивото на развитие (т.е. обема на пристанището и пригодеността му). Максималното ниво на увеличение на ход е едно. Стойността е 100 ФС, 50 ППр, 10 АТчк. Увеличението на нивото на развитиен а пристанище позволява да се увеличат приходите от пристанищни такси. Реалното нарастване на приходите зависи от категорията на пристанището (пета е най-ниска, първа - най-висока), т.е. следва добре да се обмисля кое пристанище да се развива. Нови пристанища не могат да се създават.
4. Ниво на икономическо развитие. Общо взето това е най-важният инфраструкутрен показател за една провинция. От нивото на развитие зависи както обема на реализирана продукция от единица инфраструкутра (за всички видове, макар и в различна пропорция), така и нивото на приходите на населението, както и качеството на живот. Максималното увеличение за една провинция за един ход е единица. Възможгно е само ако нивото на социална организация в провинцията е над 80 единици. Стойността на увеличението е 500 ФС и 50 АТчк.
Освен със собствено икономическата инфраструкутра, икономистът се занимава и с развитието на военната инфраструктура. Накратко ще разгледаме какви типове военна инфраструктура има и какви са огарниченията при развитието им.
5. Казарми.
Казармите или сухопътната военна инфраструктура обобщават всички посторйки и съоръжения, необходими за осигуряване на място за живот и подготовка на армията в мирно време. Във всяка провинция, в която имате намерение да разполагате гарнизон е добре преди това да създадете необходимата за тази цел инфраструктура. Всяка единица "казарма" позволява да се поддържат 20 единици военна сила независимо от типа й. Като се има предвид, че един армейски корпус обикновено има силов потенциал около 400-600 единици, то за разполагането на един корпус в дадена провинция за постоянно са необходими между 20 и 30 единици казарма. Когато разполагате за постоянно (т.е. не в полеви условия) армия и има недостиг на инфраструктура, това се отразява на възможността на войската да се тренира и на готовността й. За създаването на казарми ограничението е от 10 единици за ход. Стойността на единица е 50 ФС и 5 АТчк.
6. Крепости.
Предназначението на крепостите можете по-подробно да разгледате от страницата на генералисимуса. Всяка крепост има два показателя, които определят силата й. Първият е "ниво на развитие", вторият е "брой фортове". И за двата показателя има огринчение на нарастването от единица за ход. Цената за строеж на нов форт е 500 ФС, 100 ППр, 10 АТчк. Стойността на увеличаване на нивото на крепостта с единица е 1000 ФС, 500 ППр, 50 АТчк. Толкова е началната стойност за строеж на крепост (тя получава ниво 1 със създаването си).
7. Военно-морски бази
Военно-морските бази имат един основен показател - "ниво на развитие", който задава размера на базата (колко кораби могат да домуват в нея). Може да се увеличава с единица за ход и цената е 5000 ФС, 1000 ППр и 100 АТчк. Такава е цената и за нова база, която започва с ниво на развитие едно. НОви бази могат да се строят само в провинции с пристанища.
Когато имате сериозен бюджетен дефицит, т.е. такъв, който надхъврля 50% от разходите за хода, това ще се отрази върху съществуващата инфраструктура. Инфраструктурата няма да деградира автоматично, но ще се увеличи вероятността за негативни събития, свързани с нея. Разбира се, възможон е такива събития да са и резултат от чужда дейност.
Втората от двете допълнителни задачи на икономиста е строежът на вторична продукция (т.е. такава, която има свое представяне в играта, но за създаването си изисква определени количества от началните ресурси). В игровата система към момента има следните типове вторична продукция (но могат да се добавят и нови):
- армейско осигуряване
- флотско осигуряване
- авиационно бойно осигуряване
- флотски боеприпаси
- пехотни боеприпаси
- артилерийски боеприпаси
- екипировка и въоръжение
- картечници
- пехотна артилерия
- полева артилерия
- гаубична артилерия
- тежка артилерия
- обсадна артилерия
- разузнавателен самолет
- бомбардировач
- изтребител
- логистична единица
- транспортен потенциал
Количествата ресурси, необходими за единица производство можете да научите от файла. Важното е, че всеки от тези типове производство изисква към момента на задаването им да имате в наличност в държавния резерв необходимите количества ресурси. Към този списък могат да се добавят и бойните кораби, макар че те се поръчват от играчът, изпълняващ ролята на адмирал.
Контролът над икономиката се извършва чрез екселски файл, по един за всяка държава. В него се съдържа цялата информация необходима на играча, изпълняващ икономическа роля. Кратко ръководство за използването му (в pdf формат) можете да намерите в края на тази страница.
За контакти с екипа на Историческа работилница: istoricheska_rabotilnitsa@abv.bg
Последно обновяване: 21.09.2007
"Историческа работилница" © 2007 г.