лого на сайта
Хегемония 1915

"Хегемония 1915" - ПОЛИТИЧЕСКА СЕКЦИЯ

В тази секция е събрана информацията и правилата за политическата роля в играта. Т.е. какви действия може да предприема играчът, изпълняващ политическата роля (нататък в текста ще го назовавам само "политик"), кои части от модела на играта го интересуват и какви са условията за победа в играта, за да може той да изработи стратегия за отбора си.

1. Общо описание на ролята

1.1 Общо за задачите на ролята на политика
Политикът има следните задачи по време на игра: да изработи обща игрова стратегия за целия отбор; да взима всички стратегически решения; да изработва бюджет за всяка роля в началото на всеки административен ход; да администрира всички провинции; да задава промени в нивата на данъците и таксите, както и в нивата на разпределение на социалната инфраструктура; да взима всички вътрешно-политически решения; да се занимава с пропаганда и да упражнява контрол над информацията; да определя какви научни и технологични изследвания ще се провеждат; да определя какво ще става с новата популация и как ще работи образователната система на държавата.

1.2 Изработване на обща стратегия на отбора
Всеки отбор управлява една от игровите държави в играта. Отборът има колективна цел пред себе си - хегемония за управляваната от него държава и нация (по-подробно за това как се определя изпълнението на игровата цел ще стане дума по-долу в текста). За постигането на тази цел трябва да се изработи обща стратегия. Политикът трябва да изпълни тази задача. Преди началото на играта той трябва да напише и предаде на посредника общ документ, съдържащ накратко изложена стратегията на отбора и второстепенните цели, които ще се преследват. Естествено, при съставянето на този документ могат да взимат участие всички играчи, влизащи в отбора на държавата. От гледна точка на посредника това няма значение, той очаква съответното писмо от политика, което съдържа упоменатото послание.

1.3 Взимане на стратегически решения
По време на игра отборът трябва да взима едни или други съществени решения с оглед на избрания път към целта. Добре би било това да става чрез някаква форма на съвещание или координация между отделните играчи в отбора. Решаващ глас при тези обсъждания има политикът. Това засяга всякакви въпроси - конкретната форма на администриране и външна политика; бюджетните дялове на отделните роли; външнополитическия курс; одобряване или отхвърляне на постигнати от дипломата договорености. От гледна точка на посредника този "решаващ глас" се изразява в това, че той очаква да намери тези решения във файловете на политика. Важно е да се знае, че политикът взима решение за обявяване на война еднолично, без неговата санкция не може да се започне мобилизация.
В рамките на вътрешно-политическият модел на играта, политикът може да взима решения за забрана на определена политическа сила.

1.4 Бюджет
Всеки ход започва с бюджетна фаза - политикът получава от посредника списък с наличните ресурси (финансови средства, суровини и производстеени единици, административни, културни и политически точки), които неговия отбор може да ползва в рамките на конкретния административен ход. Във файла си политикът определя колко от тези ресурси отиват за всяка от петте роли, след което посредникът използва тези данни за да определи коя роля с какви средства разполага в течение на хода. Добре е в случаите, когато различните роли се изпълняват от различни играчи да има някаква договорка за това кой от какво ще се нуждае в рамките на хода, посредникът не се занимава с този въпрос и приема определеното от политика. Конвертирането на политически точки в друг ресурс може да се извършва само в рамките на бюджетната фаза. В рамките на хода политическите точки могат да се използват само в качеството им на такива.

1.5 Администриране
През всеки административен ход политикът трябва да се погрижи за управлението на страната си. За целта той използва административни и политически точки, за да управлява всяка провинция. "Администрирането" е игрово понятие, което абстрактно обобщава управлението на различните аспекти от живота на провинцията - организация на обществения живот, грижа за поддържане на реда, обслужване на ежедневните нужди на общността и т.н. Тези задачи се изпълняват чрез бюрократичния апарат на държавата и съответните институции (здвравеопазване, социални грижи, данъчни служби и т.н.). В рамките на модела на играта всички тези отделни функции няма да се различават една от друга, а се обобщават в общото понятие "администриране" (с изключение на репресивния апарат и образованието). То се извършва отделно за всяка провинция като политикът определя колко административни точки да употреби за тази цел и по какъв начин ще стане това. От ефективността на администрирането зависи нивото на социална организация в провинцията, а с този параметър са свързани всички типове производство в провинцията, както и данъчните постъпления. Колкото по-ниско е нивото на социална организация, толкова по-близо е провинцията до хаоса на анархията. Конкректните нива зависят от етническия състав на населението и от държавата, която го управлява, като за всяка категория население има "стандартен разход" на административни точки.

1.5.1 Централизирана и децентрализирана управленска структура
Допълнително значение има общата управленска структура на държавата - чрез даване на "автономия" или друга форма на порвинциално самоуправление централната държава се освобождава в определена степен от задължението да администрира пряко тази провинция. Децентрализацията има тази положителна страна, че облекчава бюрократичния апарат на държавата, но има и отрицателни страни. Те е по-трудно да се предвидят, но играчите могат да очакват, че по-автономните провинции постепенно ще развиват културни различия и могат да придобият стремежи към по-висока политическа самостоятелност и опозиция спрямо решенията на централната власт. Също така това може да доведе до намаляване на данъчните постъпления от тези провинции в централната хазна.

1.5.2 Методи на администриране
Администрирането може да се извършва по три различни начина - меко, нормално и твърдо. В първият случай ефективността на администрирането спрямо вложените точки ресурс е най-ниска, за сметка на това негативните ефекти са най-малки. Съответно в третия случай е обратното. Негативните ефекти се изразяват в недоволство на цялото население или на определени слоеве от него. Недоволството се натрупва и може да има различни ефекти върху вътрешнополитическата ситуация на държавата. Колкото по-грубо е управлението, толкова повече недоволство провокира то. В определени случай ако се стигне до открито противопоставяне на населението в определена провинция, това може да доведе на свой ред до падане на нивото на социална организация, т.е. до загуба на ефекта от администрирането.

1.5.3 Репресивен апарат
Освен администрацията политикът разполага с още един лост за въздействие върху населението и нивото на социална организация. Това е репресивният апарат. В репресивният апарат, подобно на армията, могат да се набират популационни единици от населението (всяка популационна единица от низшите класи дава 50 единици, а всяка от средната и висшата класа - 10 единици). Те са отделни за всяка провинция, но могат свободно да се местят, като преместването се задава на ход Х и е завършено в началото на ход Х+1. Поддръжката на репресивния апарат струва финансови средства (10 ФС за всяка единица на административен ход), като всяка единица репресивен апарат генерира определено количество реперсивни точки. Реперсивният апарат има три функции. Първата е да служи като заместител на администрирането (много по-ефективни са дори от твърдото администриране, но генерират много повече недоволство). Втората е като средство за подавяне на бунтове и брожения, както и за всякакви манипулации над населението. За тази роля могат да се използват само реперсивня апарат или армията. Третата е контраразунавателна, реперсивният апарат предпазва държавата от разузнаването на останалите държави. Политикът определя колко репресивни точки да се отделят за всяка от първите две функции за всяка отделна провинция. Третата фнукция е обща за цялата държава, а не се прилага само в конкретна провинция.

1.6 Определяне на нивата на данъците, таксите, мита и схемите на разпределение на социалната инфраструктура
Политикът еднолично определя всички данъчни нива, всички мита и такси и схемата на разпределение на социалната инфраструктура между слоевете на населението. Решенията си той взима в рамките на административния ход и те влизат в сила за следващия ход. В неговия приоритет е и взимането на решения за заеми от населението - например, пускане на облигации с определена цел и прочее. Всяко подобно решение, обаче, има определено отражение върху вътрешно-политическата ситуация, а и върху външно-политическата. Партиите в държавата имат свои възгледи върху това какви трябва да са данъчните нива и как да става разперделението на наличната социална инфраструктура. Решенията, които политикът взема по тези въпроси ще определят отношението на политическите сили към неговото правителство, а това определя какво количество политически точкси ще получава той от тях.

1.7 Държавна пропаганда
Политикът определя държавната пропаганда. Пропаганда се извършва като се изразходват културни точки. Политикът пише пропагандни материали (ако няма време за това може просто да определя в каква насока е пропагандата) и определя колко културни точки ще се изразходват за разпространението й. Пропагандните материали се публикуват в бюлетина на играта или по желание играчът може да ги публикува в собствено печатно издание (в случаите на липса на материал, а само даване на общи насоки, то те се отразяват в кратките новини на игровия бюлетин в подходяща форма). Важно е да се знае, че материал, който не е подкрепен с разход на културни точки няма никакво виляние върху игорвата реалност.
Реалния ефект от всяка пропагандна акция се преценява от посредника, като той прави това въз основа на информационната чувствителност на целевата аудитория на пропагандата (всяка нация има показател за информационна чувствителност, от който се определя чувствителността на отделните обществени слоеве), характерът на пропагандата, размера на вложените средства и случаен фактор. Пропагандата сред собственото общество винаги е по-ефективна от тази, предназначена за чужда нация. Пропаганда сред чуждите нации е възможна както директно чрез собствените културни точки, така и чрез разузнавателна операция. И двата случая са от сферата на правомощия на дипломата, тъй като в първия случай се използва дипломатическото представителство в съответната държава, а във втория разузнаването.

1.8 Информационна политика
Политикът определя държавната политика спрямо свободата на разпространение на информация. Това става като определя дали има държавен контрол върху информацията и доколко строг е той. Решенията се взимат спрямо две области. Първата е свободата на национална размяна на информация. Втората е спрямо свободата на размяна на информация между вътрешния информационен пазар и външните. Има три режима - свободен, ограничен и забранителен. В първия случай няма никакви ограничения; във втория случай политикът може да формулира конкретни ограничения (например, във вътрешната преса не могат да се публикуват такива и такива материали), определяйки политиката на цензурата; в третия случай въобще не може да се публикува никаква информация освен официално поръчаната от политика. Тези три режима действат и при външните връзки, но се определят отделно за всяка чужда държава.
Тук е важно да се разбере, че освен поръчваните от отбора статии и тези, поръчвани от останалите играчи, в играта съществува и свободна преса. Нейните материали се появяват в съответните раздели на официалния бюлетин, но дори и там да не се появят се смята, че тя отразява всичко случващо се в дадена държава. Ако вътрешния режим е свободен, то всяко нещо, което се случва се научава от популацията. Ако има определена цензура, то популацията получава съответните редактирани новини.

1.9 Наука
Научно-технологичният модел в играта е пределно опростен, а тежестта му е минимална, може да се каже, че това е старнична и маловажна добавка. Причината за това решение е мащабът и историческата епоха, в котяо се развива играта. Времевия мащаб не предполага възможност за кой знае колко занчими иновации, а епохата не позволява организирано търсене на такива иновации. Все пак по определени причини съм оставил този модел като възможност. Принципът на действие на научните изследвания е съвсем прост. В рамките на всеки административен ход може да се изразходва определено количество културни точки в определена област. Областите са следните:

1. социална сфера - т.е. всички иновации, свързани с обществото, т.е. обучение, ефективност на отделните видове популации в дейността им и т.н.

2. добивна сфера - т.е. всички иновации свързани със селското стопанство и минното дело.

3. промишлена сфера - т..е всички иновации свързани с пормишелносто производство.

4. търговия - т.е. иновации, свързани с подобряване на търговската ефективност.

5. пехотно въоръжение - т.е. военни технологии, свързани със стрелковото въоръжение и екипировката на армията, както и с някои видове специално въоръжение (инжинерно, огнемети, миномети и прочее).

6. артилерия - т.е. всичко свързано с наземното артилерийско въоръжение.

7. авиация - т.е. всичко свързано с авиация.

8. надводен флот - иновации, отнасящи се до надводните военни кораби.

9. подводен флот - технологии, свързани с подводните кораби.

Всяка сфера съдържа неизвестен на играчите брой иновации, които по определен начин са свързани помежду си, те.. образуват дървовидна структура. Щом вложат културни точки в определена сфера, то с някаква вероятност могат да получат достъп до една или няколко конкретни иновации. Всяка иновация, до която получат достъп ще им бъде предоставена под формата на иновационна карта на следващия административен ход. В картата е указано какви са минималните и максималните допустими стойности за влагане на ход (вложенията са в културни точки и финансови средства) и какви са съответните вероятности технологията да бъде открита, както цената й и времето за въвеждане в практика, заедно с очаквания ефект. Ако реши политикът може да започне да влага съответните средства. Идеята е, че всяка технология има определена прагова цена, която трябва да се заплати, за да стане възможно откриването й. Когато тази цена се заплати за един или няколко хода, то с всяко следващо капиталовложение има вероятност технологията да бъде открита, като тази вероятност нараства с времето и вложените средства.
Конкретно нещата стоят така. За да се проведе проучване на възможните достъпни технологии в тази сфера, политикът трябва да задели в даден административен ход определено количество културни точки. На ход могат да се отделят в конкретна сфера между 20 и 100 КТ. Влагането на 20 КТ в определена сфера от деветте достъпни дава базова 5% вероятност, че някакви технологии от нея ще станат достъпни за откриване за следващия ход. Всяка 1 КТ добавя по 1% към тази базова вероятност. Т.е. при влагане на 100 КТ (което е максималната възможна стойност) в определена сфера вероятността за успех е 85%.
Ако се постигне успех за следващия ход играчът ще получи една или няколко достъпни технологични карти. Всяка от тях съдържа подробдна информация за характера на технологията и условията за откриването й. Откриването на технология се извършва отново чрез влагане на КТ. Всяка технологична карта има посочена "базова вноска" в КТ. Това е сумата, която трябва да се вложи, за да може да се появи вероятност за разкриване на технологията. Има посочена и "максимална вноска", това е сумата, която може да се вложи на първия ход, т.е. това задава максимума за влагане за първия ход от разкриването на технологията. Всеки следващ ход можете да увеличавате вложението си с 50% от вложеното на предишния ход, докато изпълните условието (т.е. зададените "базови точки"). От момента, в който вложите 100% от "базовата вноска" следващите вложени средства дават вероятност за откриване на самата технология. Принципът е следният - всеки следващ ход влагате 25% от "базовата вноска", като това ви дава покачваща се вероятност за разкриване. За първия ход е 40% и за всеки следващ вероятността се покачва с 20%. Това означава, че след влагането на "базовата вноска" максимумът, която ще ви трябва за да откриете технологията е четири хода (първият - 40% вероятност, вторият - 60%, третият - 80%, четвъртият - 100%). Максимумът на вложените средства за откриване на технологията е "базовата вноска" плюс (в зависимост от късмета ви) между 25% и 100% от "базовата вноска". КОличеството ходове зависи от късмета ви и от възможността ви да влагате необходимите средства.
Технологичната карта освен това ви дава и цената за въвеждане на технологията (в КТ и ФС, изплаща се за един ход, трябва да е следващия след откриването й). Щом я заплатите от следавщия ход тя е активна и оказва описаното въздействие.
Примерна карта:

1.10 Образователна система
Политикът се занимава с образователната система на държавата. Тя се моделира съвсем абстрактно и не подлежи на промяна в хода на играта, т.е. остава постоянен фактор, който може да регресира (ако не се осигурява редовно издръжка), но не и да прогресира в рамките на игровия процес. Тя отговаря за обучението на "съзряващата" част от популацията и в края на всяка година от нея зависи какъв тип популация ще се получи.
Има три нива на образователна система: базово, средно и висше. Базовото дава като резултат фермери и миньори; средното дава търговци и промишлени работници; висшето: интелектуалци и администратори. Всяко от трите нива има показател за "ниво на развитие", който определя две неща: каква ще бъде издръжката на образователната система и какво образование ще осигурява. Всяка единица "базово образование" струва за издръжка на ход 2 ФС; всяка единица "средно образование" струва 5 ФС и 0,25 КТ; всяка единица "висше образование" струва 15 ФС и 1 КТ.

Образователната система се заплаща всеки ход равномерно, но реално достъп до нея политикът има само последния ход на всяка година. Тогава той получава от посредника общото количество нови популационни единици и съответно решава коя как да бъде обучена. Това решение определя качеството на обучението и количеството новополучени единици. Ще илюстрирам това с пример.
Нека предположим, че държавата е Германия и е последния административен ход за годината. Политикът получава съобщение от посредника, че разполага с 100 нови популационни единици. Образователната система на Германия е примерно 200 единици "базово образование", 100 единици "средно образование" и 20 единици "висше образование". Това означава, че за годината всяко от "нивата" е произвело съответното количество образование по формулата "ниво на развитие" по "ефективност" по "брой ходове". В нашия случай приемаме, че ефективността на образователната система на Германия е 100% и съответно имаме 1200 единици базово образование, 600 единици средно и 120 единици висше. Всеки 20 образование дават 100% ефективност на порцеса. Това означава, че с 1200 единици можем да обучим напълно 60 популационни единици за фермери или имньори. С 600 единици можем да обучим 30 популационни единици за промишлени работници или 3 популационни единици търговци. С 120 единици можем да обучим 6 единици за интелектуалци или администратори (т.е. 0,6 стандартни популационни единици).
Политикът е този, който решава как да бъдат разпределени новите популационни единици между наличното образование и съответон като какви да бъдат обучени. Единственото задължение е всички нови популационни единици да бъдат причислени към една от трите сфери и да получат професии. Ако се случи така, че образованието е недостатъчно, то това означава, че новите популационни единици ще навлязат с намалена ефективност и сумарно ще намалят ефективността на нацията в тази област. Това се изчислява по една проста схема - ако става въпрос за администрация и имаме 20 единици с ефективност на образованието 50%, а текущата ефективност е 100% и количеството администратори - 200 единици, то в резултат на присъединяването на тези 20 единици ефективността ще стане 95% (закръгляването е 0,5 е надолу).

2. Вътрешно-политически модел

Политикът извършва действията си в определена среда, която съм се опитал да симулирам чрез един сравинтелно опростен модел. Той се състои от два подчинени модела. Първият симулира вътрешно-политическата ситуация и ще се опитам накратко да го обясня в рамките на този текст. Вторият абстрактно симулира социалната сфера.

2.1 Общо описание
Ще започна с това, че модела е пределно опростен, защото целта на играта не е вътрешно-политическата ситуация - тя участва само като среда, в която се взимат определени решения. Всяка държава в играта (включително и неигровите) има определено количество политически сили, които съставят нейната вътрешно-политическа структура. Конкретно те са описани на страницата на всяка от държавите. Това означава, че тази информация е достъпна за всички играчи.
По идея политическата структура е постоянна, т.е. малко вероятно е в рамките на времевия период, обхванат от играта, някоя политическа сила да изчезна, а съответно друга да се появи (и ако това се случи, то ще е в резултат на знаменателни, силови или катастрофални събития, предизвикани от действия на играч). Единствената нормална динамика е в разпределението на националните предпочитания между отделните политически сили. Въпреки това е възможно в определени случаи това да се случи, било то като събитие-реакция, било то като съзнателно действие от страна на играча.

2.2 Политически сили
Политическите сили (партии или както всеки предпочита за ги назовава) са играчите във вътрешно-политическата система на всяка държава. Всяка от тях се характеризира с название и набор от "идеи" (или идеология). Последните са решаващи, защото накратко излагат към какво се стреми политическата сила и какви средства ще използва, за да го постигне. Всяка политическа сила има определена "сила", която е мярка за влиянието й сред нацията. Въз основа на този показател всяка политическа сила генерира определено количество политически точки всеки административен ход. Конкретното количество зависи от състоянието на обществото - в спокойни времена се генерират по-малко точки, в кризисни - повече.
В хода на играта могат да се променят силата на политическите партии или количеството точки, които генерират, така както и отношението им към управлението, т.е. към отбора. Идеите им не подлежат на промяна, т.е. остават константни в хода на играта.

2.3 Политически барометър
Решаващо значение за вътрешно-политическата ситуация има отношението на отделните политически сили към управниците, т.е. към отбора, който управлява държавата. За да го измерва посредникът използва система от числови показатели за "рейтинг" на управниците пред съответната политическа сила. Тези показатели се записват в специален файл. Той представлява своеобразен политически барометър, като съдържа по две стойности за всяка политическа партия, изразяващи съответно нивото на одобрение и на неодобрение (отрицателна стойност). Стойностите варират от 1 до 20. Сборът им дава текущото отношение към управлението. Когато съотношението е положително, политическата сила одобрява управлението, когато е равно на нула, то отношението й е неутрално, когато е отрицателно то тя неодобрява действията на управниците. Конкретното движение на рейтингите се определя от посредника въз основа на преценката му за действията на отбора и ръководещите отделните партии стремежи и идеи.

2.3.1 Какво означава "одобрение" и "неодобрение"?
Значението на одобрението е следното: когато дадена партия има положително отношение, то определена част от генерираните за хода от партията политически точки преминава на следващия ход в хазната на екипа, ръководещ нацията. Това количество се определя от посредника според преценката му за ситуацията, като зависи от рейтинга на всички политически сили, както одобряващите, така и отнасящите се неодобрително. В този смисъл в зависимост от ситуацията е възможно за даден ход екипа да получи определено количество политически точки, да не получи нищо или дори да загуби вече получени на предходни ходове политически точки (които не са изразходвани).
Втората употреба е индиректна и засяга и дипломатическата роля. Възможно е да се оказва влияние върху политически сили, принадлежащи към чужда нация. Това става чрез изразходване на политически точки, като в този случаи основно значение има идеологията на съответните политически сили. Този тип виляние е възможно само ако тя съвпада с идеологията на партии, които в момента одобряват управлението (и то само ако нивото на одобрение е над 10). Реалното влияние зависи от изразходваните политически точки и от степента на одобрение, която има съответната сходна политическа сила в собствената нация, както и от отношението на чуждата политическа сила към нацията, която оказва вилянието. Това правило важи в общия случай, но има и изключение - някои идеологии са наднационални и при тях отношението към нацията има малко значение. Такава в играта е социалистическата идеология. От подобен характер в определени ситуации може да е им имперската идеология, по-специално в частта й за превъзходство на "бялата раса" над останалите. По тези наднационални признаци е възможно политическо обединение.

2.3.2 Отношение към другите нации
Освен рейтинг, в политическия барометър се следи отношението на всяка политическа сила към чуждите нации. Те се представя чрез един показател, можещ да заема стойности между +10 и -10. Този показател има своето значение при определяне на реакцията на съответната политическа сила към външно-политическита акции на управниците.

2.4 Типове политически сили според идеологията
В зависимост от идеологията си политическите сили могат да бъдат национални или класови, т.е. да търсят подкрепа от цялата нация или само от определена обществена прослойка. Могат дори и да бъдат локални, т.е. да обединяват хора по провинциален признак. Това винаги е указано на съответното място и има значение при определяне на силовата динамика в политическия живот на нацията.

2.5 Създаване на нови политически сили
В хода на играта могат да се създават нови политически сили. За целта политикът изразходва политически точки и определя идеологията на новата сила. Посредникът преценява дали това дейстиве ще бъде успешно или не и с каква сила ще започне новата партия.

2.6 Приложение на политическите точки
Политическите точки могат да се използват по няколко начина. Важно е, че за всяко нерегламентирано в правилата действие, което политикът иска да предприеме, той ще трябва да заплати определена цена в политически точки. Може да се каже, че резеврът му от политически точки изразява размера на социалната енергия, котяо той лично може да мобилизира за определен проект. ПОлитиците могат да измислят всякакви действия и да ги обсъждат с посредника, а ако решат и да ги приложат като игрово действие. Определящо за успешността му ще бъде преценката на посредника и количеството вложение политически точки.

Освен тези нерегламентирани приложения, политическите точки могат да се употребяват за активиране на определени регламентирани действия. Тези действия (които играчите могат да активират) политикът получава под формата на "политически карти". Те се трупат с времето и през всеки А-ход той може да активира толкова карти, за колкото има налични политически точки.

3. Социален модел

3.1 Общо описание
Социалният модел в играта е съвсем опростен. Целта му е да определя настроенията и поведението на населенето на всяка провинция, на цялата държава, както и на отделните прослойки на тези две нива. Има връзка с три типа дейстивя - администриране на провинции, използване на репресивния апарат и пропаганда. Определящо е качеството на живота, показател, който се определя отделно за всяка категория население във всяка провинция и е функция на количеството население, наличната работа и количеството и разпределението на социалната инфраструктура. От гледна точка на политиката значение имат нивата на данъците (повишаването на данъците предизвиква намаляване на качеството на живот) и нивото на социална организация (високите нива означават по-организирано население и по-сплотена нация, ниските нива - обратното).

3.2 Администриране и социални настроения
За да може играчът-политик да определя какво е текущото положение във файла си той получава информация за приблизителното състояние и настроенията на населението във всяка провинция. Лостовете, с които разполага са - администриране и използване на репресивния парат, пропаганда, осигуряване на достатъчно работа или преразпределение на населението в други провинции, както и промяна на данъчните нива и разпределениетоили увеличаване на социалната инфраструктура.

3.3 Вълнения, престъпност, корупция
Настроенията на населението по определен, опосредстван начин, се отразяват в съответното отношение на политическите партии. Всяко действие на играча може да има своето отражение под формата на обратна реакция и промяна в настроенията - от външнополитически скандал, през промяна в отношенията с друга държава и прочее. Реакциите на населението, които имат своето игрово въздействие могат да варират от израз на недоволство, т.е. някакъв тип демонстрация, през стачки, бунтове и т.н. Отделно особено значение имат две явления - престъпност (пряко свързана с маргинализирана група население) и корупция. Първото намалява социалната организация, второто намалява получаваните приходи от данъци.

3.4 Население
Населението се изчислява в популационни единици. Те са два типа - популационни единици от низшите класи и популационни единици от средната и висшата класа. Разделението е с оглед на разликите в естеството на работата, която извършват. Всяка популационна единица от низшите класи е равна на около 5 000 души, всяка популационна единица от средните и висшите класи е равна на около 500 души. В графата, в която се задава населението на провинцията то се изчислява в осреднени популационни единици, пир които всички популационни единици се привеждат към тези на низшата класа. Това означава, че ако в дадена провинция имате население от 300 единици, то в реалния свят би било равно на около 1 500 000 души. Това има своето значение с оглед на военния модел и репресивния апарат. Например, средно един пехотен корпус наброява около 40 000 души, т.е. необходими са 8 популационни единици, за да бъде създаден.

Съставът на населението, т.е. разпределението му в отделни гурпи и в провинциите са динамични. Това означава, че можете да очаквате те да се променят по време на игра. Отделни единици популация може да деградират, т.е. да се движат надолу по социалната стълбица, като това е причинено най-вече от лоши усолвия на живот. Възможни са и вътрешни миграции на население от една провинция с лоши условия на живот към такава с по-добри условия на живот.

3.5 Демографска динамика
В хода на играта популацията се увеличава. Приемам, че средното ниво на естествен прираст е 1%. В зависимост от условията прирастът може да се увеличава или да намалява, като горната граница е 4%, а долната е -4%. Прирастът под формата на нови популационни единици се изчислява всеки последен ход от всяка година и се зачислява към общ резерв на държавата за първия ход на следващата. Общият резерв съдържа "необучени" популационни единици, които играчът-политик може да обучи (вижте образователната функция). Политикът трябва да определи какво ще прави с тези популационни единици - към коя провинция ще ги зачисли и в какви професии ще ги обучава.

3.6 Ефективност на администрирането
Посредникът използва няколко скрити от играчите параметри, за да определи необходимото администриране за всяка провинция. Играчите-политици ще имат само приблизителна представа за средно необходимото количество "админитрация", което трябва да вложат. Накратко - колкото по-малко цивилизовано е населението, толкова по-нисък е прагът на чувствителността му към насилието от страна на държавата (репресивния апарат) и спрямо типа администриране. За по-цивилизованото население е обратното. На страницата на всяка държава има кратко описание на нацията и на включените в империята й националности (или протонационалности). По това описание ще може да се прецени как точно да администрира отделните провинции. Важно е да се знае, че няма точно определена схема, нито единствено правилен път за това.

3.7 Светоглед и социотип
Всяка нация има определен светоглед и очаквания. Основната част от тях са описани във вътрешно-политическия модел, останалата част се състоят от вече споменатото кратко описание. Тези параметри почти не се променят по време на игра с изключение на общите настроения на населението и разпределението на подкрепата му за една или друга политическа сила. Тук ще се наблюдава известна динамика, но тя общо взето ще е скрита от играчите. Следи за нея могат да се намерят в материалите на игровия вестник. Посредникът използва един опростен модел - социотип, който накратко описва приоритетите на всяка националност, за да определи нейните колективни реакции. В това, разбира се, участва и случаен фактор, както и личната преценка на посредника.

4. Определяне на победител в играта

4.1 Общо описание
За правилата, отнасящи се до завършването на игра, можете да видите страницата с общите правила. Тук ще разгледаме какви са условията, по които посредникът на играта определя дали дадена държава е "победила в играта". Това е важно за да може политикът да изхожда от тях при определяне на стратегията за отбора си.

4.2 Общи условия
Първо има няколко общи условия, които са от значение независимо от конкретните вторични цели, които отборът си е избрал:

1. За да може успешно да приключи играта като победител държавата не трябва да е в състояние на война с никоя друга държава.

2. За да може успешно да завърши играта държавата трябва да има положителен бюджетен баланс за последните три административни хода. Накратко казано, последните три хода преди този, на който изпълнява останалите условия за победа, не трябва бюджета й да е бил "на червено".

3. Не трябва в никоя провинция на съответната държава към хода, на който се извършва преценката да има социални вълнения - т.е. бунтове или други подобни.

4. Към хода, на който се извършва преценката сумарната социална организация на държавата не трябва да е под 80, а не трябва да има провинции, за които тази стойност е под 50.

5. Одобрението на всички политически сили в страната за управлението на играча към хода, на който се извършва преценката и предходния ход не трябва да е отрицателно, а сумарната стойност трябва да надхвърля 2 единици по количеството политически партии, като се изключат всички забранени политичесик партии. С други думи ако в държавата има четири политически сили, то сумарната стойност на одобрението трябва да надхвърля 8.

Това са общи условия - те задължително трябва да са изпълнени, за да може държавата да бъде обявена за победителка или за успешно приключила играта.

4.3 Групи победни условия
Първичното условие за победа е едно и също за всички отбори - постигане на хегемония за държавата, която ръководи съответния отбор. Тук ще разгледаме как посредникът определя дали това условие е реализирано, инначе казано, какъв смисъл се влага в понятието "хегемония" в играта. За да бъде призната съответната държава за "хегемон", тя трябва да изпълни една от следните групи условия:

4.3.1 Първа група, "Дипломатическа победа"
Държавата трябва да се намира с всички останали държави в договорни отношения, които са:

1.1 Договор с клауза за някаква форма на подчинение на съответната държава към кандидатката за хемегон (за краткост ще я назовавам държава-хегемон) - васални или други, но изрично посочващи политическа подчиненост, включваща определяне от страна на държавата-хегемон на външно-политическия курс на съответната друга държава.

1.2 Пълен съюзен договор, т.е. съответните държави се задължават да се подпомагат и когато едан от тях бъде нападната, и когато една от тях нападне друга.

1.3 Подчинен съюз, т.е. съответната държава се задължава да подпомага държавата-хегемон във всички нейни военни акции без значение дали са самоволни или предизвикани от някого, без да има съответната обратна връзка на задължение.

1.4 Задължително е държавите, с които е сключен съюзен договор по уточнената в точка 1.2 схема, да са всички заедно по-слаби или равни във военно отношение на държавата-хегемон, а никоя от тях по отделно да не притежава повече от 75% от военната сила на държавата хегемон.

4.3.2 Втора група, "Военна победа".
Държавата трябва да е изпълнила следните условия:

2.1 Трябва военноморската й сила да превъзхожда двукратно тази на държавата втора по ранг в това отношение във всички класове с изкюлчение на подводниците. Заедно с това военноморската й сила взета заедно трябва да превъзхожда поне два пъти тази на всички останали държави в играта взети заедно.

2.2 Сухопътната й сила, изчислима в налични мобилизирани сили трябва да надхвърля двойно тази на следващата по ранг в сухопътно отношение държава и да е равна или по-голяма на тези на всички останали държави, взети заедно.

2.3 Трябва военната й икономика като произвовдтвени възможности да надхвърля с 50% тази на следващата я по ред в ранг държава.

2.4 Трябва тя да е провела поне две успешно приключили за нея войни, като поне едната следва да е с игрова държава.

4.3.2Трета група, "Икономическа победа".
Държавата трябва да е изпълнила следните условия:

3.1 Трябва индустрията й в абсолютни производствени възможности (т.е. количеството единици промишлена продукция и корабосторене реално производими на ход без оглед на необходимите ресурси) да надхвърля с 100% тази на следващата я в това отоншение държава.

3.2 Трябва добивната й промишленост (селско стопанство и минно дело) да бъде поне с 25% по-поризводителна от тази на следващата я по ранг държава.

3.3 Трябва доходите й за предшестващите три хода общо да надхвърлят с 50% сумарните доходи на следващата я по ранг държава и да са не по-малко от 80% от сборинте доходи на всички останали игрови държави.

3.4 Търговския й флот трябва да е не по-малък от 150% от сборния търговски флот на всички останали държави..

3.5 Търговския й потенциал трябва да е не по-малък от 150% от сборния търговски потенциал на всички останали държави.

Това са трите първични условия за победа. Ако се случи така, че в един и същи ход две или повече държави изпълнят различни групи условия (няма как да изпълнят една и съща група), то тогава се спазва приоритет в групите условия за победа. На първо място е дипломатическата победа, селд това икономическата и на последно място военната.

Изчислението на военната сила се извършва на следния принцип:
Силата на флота се отчита според корабите, включени в нея, като се броят само активните единици. Силата на армията се отчита на базата на намиращите се в нея силови единици.
Конкретно съм привел стойностите в Таблица 1 и Таблица 2. Силата на флота и армията е достъпна като обща стойност във файловете на адмирала и генералисимуса.

Таблица 1 - Сила на ВМС

тип кораб

стойност

подводница

1

корвета

2

фрегата

3

кръстосвач

6

броненосец

12

дреднаут

60

Таблица 2 - Сила на армията

тип сила

стойност

пехота

2

кавалерия

1

картечници

10

пехотни оръдия

12

лека артилерия

25

тежка артилерия

50

сапьори

4

всяка армия

300

всеки корпус

100

5. Файлове

Предстои да бъдат качени.


За контакти по въпроси, свързани с "Хегемония 1915": histwrkshp@abv.bg
За контакти с екипа на Историческа работилница: istoricheska_rabotilnitsa@abv.bg

Последно обновяване: 08.11.2007
"Историческа работилница" © 2007 г.