лого на сайта
Хегемония 1915

"Хегемония 1915" - ОБЩИ ПРАВИЛА НА ИГРАТА


1.0 Взаимоотношения между участниците в играта

1.1 В играта участват две групи хора - ПОСРЕДНИК и ИГРАЧИ
ПОСРЕДНИКЪТ отговаря за реалността, иначе казано той се грижи за цялата механика на игровата система "под шапката", т.е. в тази част, която е недостъпна за ИГРАЧИТЕ и пак той се занимава с управление (движение и обработка) на данните около играта. Той няма собстевни цели в играта различни от това тя да върви от началото към края си според изискванията на правилата.
ИГРАЧИТЕ участват в играта като такива, т.е. те играят. В хода на участието си те се страмеят да манипулират системата (предоставените им от нея игрови същности и възможности) чрез съдействието на ПОСРЕДНИКА. ИГРАЧИТЕ се опитват да постигнат определени ИГРОВИ ЦЕЛИ, които са ясно формулирани в разбираеми и изразими понятия от света на играта.

1.2.0 ПОСРЕДНИК

1.2.1 ПОСРЕДНИКЪТ е задължен да приема и обработва подаваната му от играчите информация, след което да връща обработените резултати до всеки отделен участник. Този процес е документиран и се извършва по определен ред - всички действия на играчите, излизащи извън рамките на информационния процес се ИГНОРИРАТ от ПОСРЕДНИКА. Единственият валиден канал за комуникация между ИГРАЧ и ПОСРЕДНИК по време на игра по отношение на действията на играчите в играта е пощата на ПОСРЕДНИКА. Желателно е този канал да се ползва по времена игра и за задаване на въпроси около играта и правилата. В зависимост от естеството на въпросите на тях ще бъде отговаряно поверително или/и с редакция в секцията за общи въпроси.

1.2.2 ПОСРЕДНИКЪТ не се занимава с оценки на игровата система, нито отговаря на подобни запитвания - единствените въпроси, с които той се занимава са свързаните с игровия процес. Подобни въпроси се задават по съответния ред, уточнен на страницата с "Въпроси и Отговори".

1.2.3 Решенията на ПОСРЕДНИКА са винаги окончателни и не подлежат на каквото и да е обсъждане където и да е, нито пък на корекция. ПОСРЕДНИКЪТ не може да греши по отношение на игровата реалност, така както истинската реалност не може да бъде обвинявана в грешка - подобно поведение няма повече смисъл от наказването на морето с удари с камшик като в известния анекдотичен случай. Нарушенията на това правило ще се разглеждат като опит да се навреди на играта и да се подкопае авторитета на ПОСРЕДНИКА и ще се санкционират по негова преценка. ИГРАЧИТЕ следва да помнят, че играта е еднаква за всеки от тях и се крепи върху неоспоримостта на авторитета на ПОСРЕДНИКА, а неговата роля е да я напарви възможна - той няма друг интерес. ПОСРЕДНИКЪТ е човек и естествено прави грешки, но от момента, в който се случат те стават част от реалността на играта. ИГРАЧ, който не е в състояние да разбере и приеме това най-добре да не участва в играта.

1.2.4 Има само един възможен начин за задаване въпроси относно действия на ПОСРЕДНИКА (т.е. за случващото се под шапката на игровата система) и това е посредством игрово разследване. Заявката за игрово разследване се прави по съответният ред, струва игрови ресурси и резултатът от нея е подробна информация за това какво се е случило така сякаш тази информация е събрана чрез реално разследване сред участавлите в съответния инцидент. За тази информация важи общото правило за достоверност на информацията.

1.2.5 ПОСРЕДНИКЪТ не е задължен да обявява винаги в един и същи срок отделните фази на играта. Това той прави когато има възможност. Помнете, че ПОСРЕДНИКЪТ не се отнася злонамерено към задачата си и няма пристрастия в играта. Ако той се бави за това има причина и тя е основателна.

1.2.6 ПОСРЕДНИКЪТ има последната дума за всички случаи по време на играта, които не са осветлени по едан или друга причина в правилата. В хода на играта при възникване на подобна ситуация ПОСРЕДНИКЪТ решава на място, като в случаи, когато няма друга възможност решава пробелма чрез жребий. В резултат на подобни инциденти ПОСРЕДНИКЪТ може във всеки един момент да обнови правилника. Помнете, че няма възможност в подобен род игра правилника да бъде изчерпателен, което означава, че неизбежон ще възникват въпроси, останали извън неговите текстове. ПРАВИЛНИКЪТ на играта е общо указание за ПОСРЕДНИКА за това как да интепретира и превежда десйтвията на играчите в системата на играта.

1.2.7 ПОСРЕДНИКЪТ не се занимава с кореспонденцията между играчите и не отговаря на въпроси около нея. Неговото задължение по този въпрос приклучва с публикуването на адресите за кореспонденция по игрови въпроси.

1.3.0 ИГРАЧИ
ИГРАЧИТЕ са длъжни преди всичко да участват в играта. Основната добродетел на играча е търпението, помнете че ПОСРЕДНИКЪТ разчита на това.

1.3.1 ИГРАЧИТЕ са задължени да спазват изискванията за подаване на информация, какот и сроковете, които ПОСРЕДНИКЪТ задава за фазите на ходовете. ИГРАЧ, който е пропуснал да подаде информацията аз хода си е виновен сам за това. По изключение ПОСРЕДНИКЪТ може да удължава сроковете с оглед на такива играчи. ПОСЕРДНИКЪТ е толерантен, но това му качество има граници.

1.3.2 ИГРАЧИТЕ имат ясно зададена цел в играта и те трябва да играят за да я реализират. Освен основната цел на играта (точка 2.0) всеки екип от двама играчи може да формулира собствена второстепенна цел и да я съобщи на ПОСРЕДНИКА преди началото на играта или по време на игра ако възникнат промени в нея. Второстепенната цел се формулира от играча, изпълняващ ролята на ПОЛИТИК, останалите роли (другият играч) имат само съвещателен глас.

1.3.3 Щом веднъж се обявят отборите от по двама играчи и държавите, за които те ще отговарят, вески ИГРАЧ е длъжен да съобщи с писмо до пощата на ПОСРЕДНИКА (histwrkshp@abv.bg) електронният пощенски адрес, който ще използва за комуникация в играта. След това ПОСРЕДНИКЪТ ще публикува тази информация на страничката на играта, за да бъде достъпна за всички играчи.

1.3.4 ИГРАЧИТЕ са дължни преди играта да започне да определят помежду си как ще разпределят достъпните пет роли. След това трябва да изпратят на пощата на ПОСРЕДНИКА писмо, в което задават кой коя роля изпълнява. За точното разпределение няма никакви ограничения. По време на игра разпределението на ролите може да се променя, но задължително за това трябва да се уведоми ПОСРЕДНИКА.

1.3.5 Всеки играч може, стига да реши така, да напусне играта преди ПОСРЕДНИКЪТ да я е обявил за приключена. Играчът, който желае да направи това задължително трябва да си намери заместник в отбора и чак след това може да напусне играта. Това се прави с оглед на ненарушаване на игровия процес и е в интерес на останалите играчи. Допустимо е временно само един играч да изпълнява всички роли, но за не повече от един административен ход. Ако даден играч напусне играта без да си осигури заместник, ПОСРЕДНИКЪТ ще предвиди по своя преценка какво наказание да му наложи. Наказанието ще ес отнася до участието в следващи игри, провеждани от "Историческа работилница".

1.4 Комуникацията в играта (между ПОСРЕДНИК и ИГРАЧИ или между самите ИГРАЧИ) се извършва само чрез електронна поща на публикуваните адреси за връзка. Комуникацията относно ходовете се извършва чрез екселски файлове, котио ПОСРЕДНИКЪТ предоставя за всяка роля на всеки играч по време на отчетната фаза. ИГРАЧИТЕ задават ходовете си в тези файлове и след това ги връщат (като ги прикачат към писмо) на ПОСРЕДНИКА. Основният начин за размяна на заповеди и отчети е чрез тези файлове. По изключение в конкретни случаи, когаот се изискват по разширени писмени указания или отчети, ще се използват текстови файлове. ПОСРЕДНИКЪТ смята за свое задължение да разпраща навреме файловете, а ИГРАЧИТЕ се задължават да използват само тази част от файловете, която им е достъпна.

1.5 ИГРАЧИТЕ се задължават да играят добросъвестно. Всеки опит за измама (т.е. съзнателно търесне и четене на чужди файлове, опити за достъп до информация, която не е предназначена за играчите (такава информация по необходимос тес съдържа във файловете за ходовете) ще бъде санкциониран от ПОСРЕДНИКА по негова преценка.

1.4.0 ЕКИПИ
Всяка игрова държава се управлява от екип от двама души.

1.4.1 Съставяне на екип. Посредникът обявява записване за играта (чрез съобщение било то на централната страница на играта или в избран за играта форум), след което приема заявки за участие. В заявката се посочва единствено в коя държава желае да участва кандидатът. Заявките се подават или на избрания за играта форум или на електронната поща на посредника. След запълването на даден екип (двама играчи) посредникът спира да приема заявки за него.

1.4.2 Допълнителен член на екипа. След приключване на записването на участници, което става когато всички екипи са попълнени (18 участника), всеки екип, който желае може да обяви за приемането на трети играч. Самото приемане зависи изцяло от членовете на екипа и когато те се съгласят кой да бъде този трети участник, известяват за това посредника.

1.4.3 Работа в екипа. Посредникът не се занимава с отношенията между играчите в екипа - те са си тяхна работа. Преди играта да започне те трябва да определят лидер на екипа (той изпълнява политическата роля в играта) и да разпределят останалите игрови роли помежду си. В рамките на всеки ход може да се правят промени в разпределението на ролите за следващия ход, като задължително за това се уведомява посредника. При конфликти в екипа водеща роля има лидера (политикът).

1.4.4 При отсъствие на даден член на отбора, останалите могат да поемат неговата роля или роли, като за това уведомят посредника, зада може той да им изпрати съответните файлове.

1.4.5 Цели. Екипът в играта има общи цели и трябва да се стреми като група да ги реализира. В играта няма лични цели. Всеки екип има една и съща основна задача в игарта -а да постигне положение на хегемон за нацията, която ръководи. Националан хегемония в играта означава всички останали игрови и неигрови държави да признаят подчиненото си положение спрямо тази нация чрез дипломатическо споразумение, т.е. нарочно съставен за целта договор, подписан от съответните страни (било то серия от двустранни или многостранни споразумения). Отборът сам решава как да постигне тази цел.
Освен тази главна цел, екипът може да се постави и второстепенни цели. Те се съставят в писмен вид и се изпращат от на посредника. Целият отбор следва да постигне съгласие по тези второстепенни цели и те също са общи. Изпраща ги лидерът на отбора. По време на игра е възможно второстепенните цели да претърпят промяна - тогава пак лидерът изпраща съответната информация на посредника.

2.0 ХОД НА ИГРАТА
В тази секция са изложени правилата и обясненията по протичането на играта - т.е. по нейното начало, порвеждане и край, както и относно вътрешното и външно време и ритъм.

2.1 Начало на играта
Играта започва с предварителна част, през която се набират играчите (изчаква се да се попълнят всички екипи), екипите разпределят ролите помежду си, всички игарчи се запознават с правилата и задават въпроси и т.н. Този етап (предварителен) приключва когато посредникът разпрати началните файлове за всяка роля - това ознаменува началото на самата игра. Той няма предварително определено времетраене и зависи от конкретната игра.

2.2 Ход на играта
Щом играчите получат началните си файлове същинската игра започва. Тя се провежда на цикли от последователни "ходове" - т.е. фази на получаване на информация и подаване на заповеди за всяка роля.

2.2.1 Административен ход
Всеки цикъл започва с административен ход. В рамките на този ход се управляват всички икономически и политически ресурси и същности на всяка държава. Основна роля през тези ходове имат политикът, дипломатът и икономистът. В рамките на всеки административен ход се задава цялото производство, котео ще бъде извършено. Всяка произведена същност в рамките на даден административен ход се използва по време на следващия административен ход, т.е. идеята е, че на всеки административен ход се задава това, което ще е нужно за следващия.
Административният ход се дели на четири фази:

- бюджетна фаза; фазата започва, когато посредникът изпраща на лидера на всеки екип (политик) информация за ресурсите, с които отборът ще разполаган а този ход. Лидерът изпраща обратно на посредника файл, в който посочва как разпределя тези ресурси между петте роли. С това фазата приключва.

- фаза за даване за заповеди; фазата започва, когато посредникът изпрати на петте роли във всеки екип файловете, в които те ще задават азповедите си за хода. Тя приключва когато всеки играч изпрати обратно файловете на посредника.

- фаза за обработка на заповедите; започва когато завърши втората фаза и продължава докато посредникът намери време да обработи всички заповеди и определи събитията за хода.

- информационна фаза; започва когато приключи третата фаза и продължава докато посредникът изпрати на всички играчи отчетите за хода (съдържат поверителните събития) и издаде съответният брой на бюлетина на играта, в който се съдържат всички публични събития, случили се по време на хода.

2.2.2 Оперативен ход
След всеки административен ход по идея следват три оперативни хода. "По идея" защото провеждането на оперативните ходове е подчинено на определени условия - оперативни ходове се отиграват само когато има обявена война и само меду играчите, които участват в нея. През времена оперативните ходове участват само две игрови роли - тези на генералисимуса и адмирала. Спомагателна функция има дипломатът в случай, че една от страните участавщи във войната реши, а другата приеме да се прекратят военните действия. Ако това се случи оставащите оперативни ходове до следващия административен не се отиграват.
Оперативният ход се състои от три фази:

- фаза за заповеди; фазата започва, когато генералисимусът и адмиралът получат совите файлове за хода и приключва когато ги върнат на посредника.

- фаза за обработка; посредникът обработва заповедите.

- отчетна фаза; посредникът изпраща на двете военни роли отчети за случилото се по време на хода.

2.3 Край на играта
краят на играта се обявява от посредника на централната страница на играта. Играта приключва в следните случаи:

2.3.1 Изтичане на определеното за игра време
Нормално играта продължава пет игрови години (тридесет административни хода). След изтичането на този срок посредникът обявява край на играта или при желание на играчите я продължава с определено време. Максималната продължителност на играта е десет игрови години (60 административни хода).

2.3.2 Постигане на основна игрова цел
По всяко време играта може да приключи ако един от отборите реализира основната си цел в играта. Играта свършва с края на административния ход, в който това е се е случило. Реализацията на второстепенни цели не може да доведе до край на играта.

2.3.3 Заключителна част на играта
Играта не свършва с обявяването на край на действията. След това следва фаза на разбор на играта. През това време посредникът рави обобщение на постигнатото от всеки отбор (реализация на второстепенни цели), а по-късно когато намери време може да напише обзор на играта от гледна точка на посредника. Тези документи се публикуват на игровата страница в раздел "Летопис".
Играчите на свой ред могат да публикуват собствени игрови документи (препращат ги на посредника), както и да напишат мемоари от своя гледна точка, които също ще бъдат публикувани в раздел "Летопис". Заедно всички тези документи ще съставят историята на играта и в известен смисъл те са целта на самата игра - създаване на симулирани или изкуствени исторически събития и тяхното историографско отражение :).
Накрая - всеки играч може да напише своите забележки и препоръки към играта, които посредникът ще използва при подготовката на следващото издание. Като посредник бих приел това - т.е. ако си напарвите труда да напишете препоръки и мемоари - като признание на собтвените ми усилия, положени за да реализирам играта.

2.3.4 прекъсване на играта
Възможно е по една или друга причина да се наложи играта да прекъсне. Това ще е временно и ще се стремя като посредник да обявя за какъв период е прекъсването, какот и лично да известя всеки играч за възобновяването на играта.

2.4 Вътрешно време
Т.е. измерения на ходовете спрямо времето, протичащо в играта. Всяка игрова година се дели на шест администартивни хода, което означава, че вески административен ход има пордължителност от два игрови месеца. Или:
- първи административен ход обхваща януари и февруари и се води зимен ход;
- втори административен ход обхваща март и април и се води пролетен ход;
- трети административен ход обхваща май и юни и се води летен ход;
- четвърти административен ход обхваща юли и август и се води летен ход;
- пети административен ход обхваща септември и октомври и се води летен ход;
- шести административен ход обхваща ноември и декември и се води есенен ход;
Тези ходове се повтарят циклично за всяка игрова година. Отбелязването на ходовете се извършва така: [година].[пореден административен ход в годината].[пореден оперативен ход в рамките на административния ход] или примерно "15.1.0" за първия административен ход в играта, "15.2.1" за първия оперативен ход на втория административен ход или "16.1.0" за седмия административен ход на играта, т.е. първият административен ход за 18916 година. Информация за текущия ход форматирана по този начин ще откриете на централната старница на играта (вдясно горе върху картинката) и на централната старница на бюлетина на играта.
Всеки оперативен ход грубо казано обхваща двадесет дена.

2.5 Външно време
Т.е. колко време трае един игрови ход в реално време. За това няма твърди ограничения, доколкото всичко зависи от заетостта на играчите и на посредника с извънигрови неща (играта е перди всичко хоби). Все пак като общо указание е добре един административен ход да не заема много повече от седмица, а един оперативен ход да продължава не повече от четири дена. За всяка конкретна фаза и ход аз като посредник ще задавам препоръчителни сроков, които ще се публикуват на централната старница на играта и във форума на играта.

3.0 ДОПЪЛНИТЕЛНИ ИГРОВИ РЕАЛИИ и ОСОБЕНОСТИ
В тази секция накратко ще разгледам игровите реалии, ненамерили самостоятелно място (т.е. разделите за различните роли и свързаните с тях правила).

3.1 Качество на информацията
Докато трае игровия процес посредникът основно се занимава с обработката и подаването на обратна информация към играчите като резултат от техните действия. Всички играчи трябва да са наясно, че тази информация поначало е непълна и неточна, т.е. нищо, което получават от посредника като информация не може да се приема като абсолютно достоверно - с изключение на техническата информация и в определена степен - на данните относно производството и наличните ресурси. Тази непълнота и неточност засяга всички видове отчети, доклади и разузнавателна информация, която получават играчите и, разбира се, цялата публицистика, т.е. това, котео четат в официалния бюлетин на играта и в неофициалните вестници. С особена сила това се отнася до военната информация, поначало страдаща от непълнота и недостоверност и до разузнавателната информация(който приема играта на измама трябва да приеме и постоянното пребиваване в свят на съмнението). Недостоверността рядко ще е драстична и почти никога няма да засяга изцяло конкретно информационно събитие. По-скоро ще бъде частична.

3.2 Игрови събития
"Игрово събитие" е всяко самостоятелно случващо се нещо в играта. Играчите научават тези неща под формата на събития в личните си ролеви отчети и в официалния бюлетин на играта. Има три вида игрови събития - събитие-резултат, събитие-реакция и случайно събитие.
Събитие-резултат се случва след вяско действие на играча, т.е. всяка команда ражда в света на играта определен брой събития от този тип. Информация за тях играчът получава в отчета си за хода, какот и в определени случаи в официалния бюлетин на играта. Този тип събития са предвидими в повечето случаи и играчите могат общо взето да очакват какво ще се случи, когато дават определена заповед. Например, когато дадете на определен пехотен корпус команда да се придвижи в походен строй към определено място, можете да очаквате, че той това и ще стори. Или пък да дадете команда за поризводството на определен брой ресурси или стоки, можете да очаквате, че точно това ще бъде поризведено. Колкото по комплексна е заповедта, толкова повече резултати поражда и толкова по-трудон е предварително да се предвидят всички.
Събитие-реакция се случва когато според мен (като посредник) определно игрово действие поражда ответна реакция, било то в обществото или в конкретна институция или личност. Отчетите за този тип събития са винаги по-неясни и по-трудно проследими, макар че последствията може да са достатъчно сериозни. Например, ако сериозно увеличите данъците това непременно ще роди ответна реакция на неодобрение сред населението, но може да не пре дотам, а да придаде достатъчно тласък на социалните революционери за да разширят дейността си.
Случайни събития се случват с определена честота всеки администартивен ход. Има специално създадена система, която определя броя, адресатите и типа на тези събития. Те могат да бъдат проследени по отразяването им в бюлетина и в определени случаи в отчетите за всяка роля. Този тип събития покриват огромен брой различни неща - о тстачки, инциденти, аварии, природни бедстивя, през скандали и други подобни. Случайните събития не са само отрицателни - сред тях са различни научно-технологични открития, когато подобно събитие се падне, ще получавате съобщение с възможност да вложите съответните средства за откритието или пък да се откажете от него (тогава другите играчи ще имат възможност на свой ред да получат това откритие).
Сред информацията, която получавате като играчи няма да бъдат откроявани различните типове събития, т.е. няма как да знаете дали дадно събитие е случайност или резултат от нечие десйтвие. Например, ако в дадена провинция се случи стачка, това може да е резултат от сулчайно събитие, от подривна дейност на чуждо разузнаване или пък от реакция на ваше действие. Ако ваш дренаут загине от вътрешен взрив, това може да е резултат от диверсия или пък на инцидент, т.е. случайно събитие. Инофрмационната непълнота е част от света на играта и погрешната преценка може да има далечни и неприятни последствия.

3.3 Предистория, вживяване в ролята и исторически контекст
"Хегемония 1915" е историческа игра, която се провежда в рамките на алтернативна и в този смисъл измислена реалност, което на първо място засяга игровата карта. Но в играта участват държави с реални имена, както национални, така и териториални. Това поражда известни проблеми с оглед на вживяването на играчите в ролята. Поради тази причина за всяка държава е предвидена игрова справка и предистория, които следва да се разглеждат като общо указание за това какво се е случило с всяка от тези държави и какви са взаимоотношенията помежду им. Естествено, няма как да бъде такава история пълна с оглед на количеството информация, което означава, че тя ще е повече схематична и ще служи за обща ориентация. Играчите са свободни в набелязаните рамки да добавят собствени събития и фрагменти от предисторията, стига да не противоречат грубо на игровата предистория на всяка държава. Допустимите противоречия са в концепцията за национална историография - всяка от държавите има своя, историческа наука, котяо е създала и национална история на съответната държава. естествено тези истории влизат в противоречие една с друга по отношение на важин моменти от миналото и това може да се използва от играчите, т.е. въвежданите от тях фрагменти не трябва да са съгласувани непременно с историята на останалите държави, но следва да са съгласувани с националната история на тяхната държава.
Играчите имат и свободата да въвеждат нови същности в играта (контекстуални най-вече, но и не само). Но преди използването на подобна същност е желателно да има консултация с посредника.

3.4 Социо-културно моделиране
Доколкото се опитвам като посредник да запазя играта достатъчно проста и фокусирана върху външната политика и дипломатическите решения, то вътрешната политика и социална ситуация на всяка държава не попадат пряко във фокуса на вниманието ни (на мен като създател и на играчите като участници). Все пак тези фактори са важни с оглед на обратната връзка при интепретацията на игровите решения сред нацията, която засягат, та се налага да се взимат предвид от мен като посредник. Затова са въведени различни случайни събития и събития-реакция, но не ми се иска те да се опират само и единствено на личната ми преценка. Затова въведох две концепции, с които е хубаво всеки играч да е запознат и да ги отчита, когато взима решения.

3.4.1 Вътрешна политика
Вътрешнополитическата ситуация е симулирана чрез въвежденато на политически сили - няколко на брой за всяка държава. Няма да се симулират избори или други механизми за смяна на властта, доколкото игровите роли са над тези неща, но тези политически сили ще се използват от мен като посредник при оценяване на реакцията, която предизвиква всяко решение на играч, засягащо вътрешното или външонто положение на държавата. Всяка политическа сила е представена чрез описание на нейните възгледи и стремежи и нейната относителна сила в обществото. Всяка роля в отбора има динамичен рейтинг пред всяка от политическите сили, който се променя по време на игра. Информация за началното състоняие на политическите сили ще намерите на страниците на държавите. Началната информация е достъпна за всеки.

3.4.2 Социален модел
Социалният модел се използва за да се определи подпартийното поведение на населението, т.е. действията му като една цялост (в рамките на партийните групи волята му е разделена). Той е пределно прост и е свързан с две неща - качеството на живот на населението (отчитано по групи, но в този случай взето като цялост) и социотипа му. Последното понятие е чисто игрово като значение и се нуждае от известно разясняване. Социотип наричам една съставна концепция от отделни оценъчни понятия, разположени на различни нива или слоеве. Във всеки един момент (т.е. спрямо конкретно значимо събитие) населението реагира като една цялост, като винаги един от слоевете е в господстваща позиция, но разположението им е динамично в зависимост от ситуацията. Описание на конкретните стойности на социотипа няма да намерите, тъй като те са част от скритата част на модела на играта. Тази инэформация също е динамична, но както и политическата няма да се обновява по време на игра, а промените ще бъдат само частично достъпни за съответния екип и за останалите в зависимост от разузнавателната информация, която получават.
Социотипът е сравнително елементарен в играта. Дели се на два дяла - статичен и динамичен. Първият е с относително постоянна структура и отразява стремежите и страховете, които действат винаги. Та са с постоянна йерархия. Вторият е променлив и съдържа стремежи и страхове, които имат променлива йерархия. "Слой" е работна название на разположението на всеки отделен елемент от соицотипа.

3.5 Типове територии и географски особености
В играта има дав основни типа територии (провинции) - национални или метрополни, това са провинциите, част от дадена националан държава и колонии, т.е. провинции, завладяни впоследствие и колонизирани с помощта на преселило се национално население, което обикновено властва над местното население (аборигени). В някои случаи местното население е почти унищожено в хода на колонизацията и е заменено от преселници от Европа. В играта има два основни вида колонии - островни колонии и континентални колонии. Първите представляват в повечето случаи въглишщна станция и пристанище и няма тособена икономическа или друга стойност. Вторите имат собствена икономика и значение, в повечето случаи са поризводители на базови суровини и пазари на промишлена продукция. Освен това има и местни особености в колониалните колонии - за разлика от повечето континенталин колонии, тези в Северна Америка са започнали да се развиват и впромишлено, администартивно и дори в културно отношение от средата на ХІХ век и към момента на играта вече имат и известна промишленост, какта и наченки на развитие на собствено, колониално съзнание и идентичност.
Тъй като игровият свят има известни разлики с земния, то накратко ми се иска да обясня тук географските понятия, които ще използваме. В света на "Хегемония 1915" има само пет континента - от запад на изток първо са двете Америки, много подобни на реалните в географско отношение - Северна Америка и Южна Америка, свързани от Панамския провлак. След това е Евразийския континент, най-големия континент в играта, на който са разположени всички игрови държави с изключение на Япония и Англия. За "азиатска част" се водят териториите, заемани от Русия и Турция. Южно, свързано с евразийския масив е Африканския континент, малък и предимно населен с арабско и мюсюлманско население, което някога е било обединено от Турската империя, а впоследствие колонизирано от останалите европейски сили. Накрая южно е Индия, отделене континент, заемащ по-скоро положението на Австралия. Големи с континентален характер са Английският остров, Китайският остров и Японският остров, придружени от по-малки островчета. Излагам това за да е ясно когато се говори за Америките, Индия, Африка и т.н. като географски понятия за какво всъщност става въпрос.


За контакти с екипа на Историческа работилница: istoricheska_rabotilnitsa@abv.bg , histwrkshp@abv.bg (за въпроси по "Хегемония 1915")

Последно обновяване: 24.08.2007
"Историческа работилница" © 2007 г.